REGOLE PER LE RUNE
1) Le Rune possono essere spese INSIEME o SINGOLARMENTE, questo a discrezione del giocatore, eccezion fatta per aumentare facce o dadi delle armi (vedi Nota 2) o per l'incremento delle statistiche. (vedi Nota 1)
2) Gli oggetti identificabili come "RARI" NON SONO MODIFICABILI in ALCUN MODO con le Rune.
3) In nessun caso, il bonus totale massimo dato dall' equipaggiamento modificato con le Rune puo' superare i seguenti valori :
Punti ferita : + 50 massimo Regain Punti ferita : + 20 massimo Punti mana : +100 massimo Regain Punti mana : + 30 massimo Punti movimento : +150 massimo Regain Punti movimento : + 40 massimo
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*NOTA 1: Deve intercorrere una seconda modifica o quest per poter incrementare di un secondo +1 uno stesso valore delle stat.
*NOTA 2 : Si puo' chiedere di aumentare i dadi e le facce di un'arma SOLO di un'unita (+1) per ogni spesa e ogni spesa riguardante questa voce va fatta solo dopo aver superato una quest sucessiva, anche se ne possiedono gia' le rune necessarie. Inoltre un'arma non potra' MAI subire piu' di 2 trattamenti d'aumento sia delle 'facce del dado' sia del 'numero dei dadi'. Es. Un'arma 3d5 al massimo potra' arrivare ad essere 5d7.
*NOTA 3 : Se viene infuso questo incantesimo o questa abilità su oggetti di tipo armatura è richiesta una runa d'argento addizionale
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Ogni Runa d'argento e' convertibile singolarmente anche in 750.000 punti esperienza oppure in 300.000 monete.
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ATTENZIONE!!!
Gli oggetti modificati con Rune *NON* possono essere assolutamente PRESTATI, REGALATI, AFFITTATI da altri giocatori ...ecc... Ovvero devono essere SEMPRE e SOLO in possesso del legittimo proprietario, se questo non fosse vero gli Dei possono decidere di riprendersi tali oggetti!
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1 Rune d'argento:
1) Rendere NORMALE un oggetto FRAGILE (2 Rune d'Argento se è un'armatura o un'arma).
2) Aggiungere un quantitativo di mana (+5) ad un oggetto.
3) Aggiungere un quantitativo di punti movimento (+10) ad un oggetto.
4) Una pozione a scelta che non sia rara.
5) Incantare un pezzo d'armatura non magica (+3 rune se da un Creatore). N.B. Solo i Barbari potranno levare il Flag MAGICO con 1 Runa d'Argento ulteriore N.B. Un Divino Incantera' l'armatura SOLO secondo il proprio allineamento
6) 1 pratica in piu'.
7) Infondere un oggetto con l'incantesimo "individua male" o "infravisione" (vedi Nota 3)
Con una modifica che comporti la spesa di 2 Rune d'Argento o piu', l'oggetto verra' automaticamente reso ETERNO e rinominato a volonta' del giocatore ma subordinato al giudizio Divino.
2 Rune d'argento:
1) Aumentare il valore di una caratteristica delle stat di un punto. Max 16. Per aumentare una caratteristica a 17 servono 4 rune, per un 18, 8 rune. Comunque vedi Nota1. (Vedi REGOLE RUNE)
2) Aggiungere (+3) Rigenerazione Mana ad un oggetto
3) Aggiungere (+5) PF o Rigenerazione PF ad un oggetto.
4) Aggiungere (+10) Rigenerazione Movimento ad un oggetto .
5) Incantare un' arma NON MAGICA (+4 +4) da una Divinita'. N.B. Solo i Barbari potranno levare il Flag MAGICO con 1 Runa d'Argento ulteriore N.B. Un Divino Incantera' l'arma SOLO secondo il proprio allineamento
6) 3 pratiche in piu'.
7) +1 colpire/+1 danno su un'arma (L'arma puo' diventare max +3/+3).
8) Rendere NORMALE un oggetto FRAGILE
9) Ringiovanire di 3 anni oppure -4 anni su un'armatura o -5 anni su altro oggetto non arma
10) Infondere un oggetto con l'incantesimo "individua magico" o "vedi invisibile" (vedi Nota 3)
Con una modifica che comporti la spesa di 2 Rune d'Argento o piu', l'oggetto verra' automaticamente reso ETERNO e rinominato a volonta' del giocatore ma subordinato al giudizio Divino.
3 Rune d'argento:
1) Rendere RESISTENTE allo scrap un' armatura non magica
2) Aggiungere (+5) Rigenerazione Mana ad un oggetto.
3) Levare un Flag ANTI che non sia ANTI-CLASSE
4) Infondere un oggetto con l'incantesimo "invisibilità" o "branchie" (vedi Nota 3)
4 Rune d'argento:
1) Ringiovanire di 8 anni oppure -10 anni su un oggetto non arma
2) Applicare una diminuzione del Malus lancio incantesimi (-5) ad un oggetto (che non sia un'arma o un' armatura).
3) Levare un Flag "Anti" (Classe, Allineamento o Sesso) (Tranne CLASSE-UNICA)
4) Levare un 'MALUS' da un oggetto.
5) Resurrezione e recupero del corpo senza perdite ne costi. Possibile SOLO se un Immortale e' presente.
6) Incantare un pezzo d'armatura non magica secondo il proprio allineamento da un Creatore. N.B. Solo i Barbari potranno levare il Flag MAGICO con 1 Runa d'Argento ulteriore
7) Infondere un oggetto con l'incantesimo "volare" o "Protezione dal Male" o l'abilità "muoversi silenziosamente" (vedi Nota 3)
5 Rune d'argento:
1) Aggiungere ad un oggetto un bonus a tutti i Tiri Salvezza (-1).
2) Incantare un' arma NON MAGICA (+5 +5) da un Creatore secondo il proprio allineamento. N.B. Solo i Barbari potranno levare il Flag MAGICO con 1 Runa d'Argento ulteriore
3) Infondere un'arma con l'incantesimo "percepisci vita" (vedi Nota 3)
6 Rune d'argento:
1) Un rimborso di eq (nei casi di trappola, ad esempio), SOLO se l'Immortale e' presente e può testimoniare l'accaduto.
2) Rendere RESISTENTE allo scrap un oggetto
3) Applicare una diminuzione del Malus lancio incantesimi (-5) ad una armatura o ad un'arma.
4) Aggiungere l'incantesimo 'Causa ferite leggere' su un'arma con danno medio inferiore a 8 senza bonus magici.
5) Infondere un oggetto con l'abilità "nascondersi" (vedi Nota 3)
7 Rune d'argento:
1) Aggiungere l'incantesimo 'Causa ferite serie' su un'arma con danno medio inferiore a 8 senza bonus magici.
2) Infondere un oggetto con l'incantesimo "seconda vista" (vedi Nota 3)
8 Rune d'argento:
1) Aumentare di una faccia il dado di danno di un' arma (3d4->3d5), se l'arma fa gia' un danno medio di 7 o meno senza bonus magici. Comunque vedi Nota 2.
2) Aggiungere un bonus di +1 al colpire ad un oggetto.
3) Resistenza a fuoco, freddo, elettricita', energia, acido (solo su oggetti che si indossano, no armi e oggetti tenuti). Un oggetto puo' avere solo una resistenza.
4) Aggiungere l'incantesimo 'Tocco raggelante' su un'arma con danno medio inferiore a 8 senza bonus magici.
9 Rune d'argento:
1) Aggiungere l'incantesimo 'Fulmine magico' su un'arma con danno medio inferiore a 8 senza bonus magici.
2) Aumentare di una faccia il dado di danno di un' arma (3d4->3d5), se l'arma fa gia' un danno medio di 8-9 senza bonus magici. Comunque vedi Nota 2.
10 Rune d'argento:
1) Aggiungere un bonus di +1 al danno ad un oggetto.
2) Aggiungere l'incantesimo 'Causa ferite leggere' su un'arma con danno medio inferiore a 10 senza bonus magici.
3) Aumentare di una faccia il dado di danno di un' arma (3d4->3d5), se l'arma fa gia' un danno medio di 10-12 senza bonus magici. Comunque vedi Nota 2.
11 Rune d'argento:
1) Aggiungere l'incantesimo 'Causa ferite serie' su un'arma con danno medio inferiore a 10 senza bonus magici.
12 Rune d'argento:
1) Aumentare di un dado un'arma. (3d4->4d4), se l'arma fa gia' un danno medio di 7 o meno senza bonus magici. Comunque vedi Nota 2.
2) Aggiungere l'incantesimo 'Tocco raggelante' su un'arma con danno medio inferiore a 10 senza bonus magici .
13 Rune d'argento:
1) Aggiungere l'incantesimo 'Fulmine magico' su un'arma con danno medio inferiore a 10 senza bonus magici .
2) Aumentare di una faccia il dado di danno di un' arma (3d4->3d5), se l'arma fa gia' un danno medio di 13 o piu' senza bonus magici. Comunque vedi Nota 2.
3) Aumentare di un dado un'arma. (3d4->4d4), se l'arma fa gia' un danno medio di 8-9 senza bonus magici. Comunque vedi Nota 2.
14 Rune d'argento:
1) Aggiungere l'incantesimo 'Causa ferite leggere' su un'arma con danno medio inferiore a 13 senza bonus magici.
2) Aumentare di un dado un'arma. (3d4->4d4), se l'arma fa gia' un danno medio di 10-12 senza bonus magici. Comunque vedi Nota 2.
15 Rune d'argento:
1) Aggiungere l'incantesimo 'Causa ferite serie' su un'arma con danno medio inferiore a 13 senza bonus magici .
1) Aumentare di un dado un'arma. (3d4->4d4), se l'arma fa gia' un danno medio di 13 o piu' senza bonus magici. Comunque vedi Nota 2.
16 Rune d'argento:
1) Aggiungere l'incantesimo 'Tocco raggelante' su un'arma con danno medio inferiore a 13 senza bonus magici .
17 Rune d'argento:
1) Aggiungere l'incantesimo 'Fulmine magico' su un'arma con danno medio inferiore a 13 senza bonus magici .
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